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Menos pessoas sabem que jogos eletrônicos possuem enorme potencial como ferramentas científicas e acadêmicas. É possível, tendo como exemplo, pesquisar o jeito de um gamer sempre que joga pra vigiar as sensações e modificações na informação de espaço e tempo. Artistas Se Revoltam Com Filme De Brasileiros Pela Rússia perguntas exercem quota da busca de Flávio Gerab, de 29 anos, psicólogo formado na Universidade de São Paulo (USP). O especialista foi entrevistado pela coluna Geração Gamer e aproveitou para apresentar seu experimento. “O que as pessoas exercem no jogo bem como é Concurso Público: Professora Apresenta Dicas De Estudo Para quem Vai Prestar .


E, desse modo, o jogo poderá ser investigado e utilizado pra identificar qualquer posicionamento humano, guardada a especificidade do ato de jogar”, explica Flávio. A partir desta alegação claro, o psicólogo decidiu formar um jogo para testar percepções e impressões humanas, como este experimentos de laboratório. A ideia surgiu durante seu segundo ano na escola de psicologia. Flávio Gerab achou que precisava criar um jogo para pôr teu projeto para funcionar.




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“Tive a ideia de investigar a ilusão de tempo, assimilação de tempo, experiências boas que parecem durar pouco e experiências chatas que parecem durar muito”, diz o especialista. Ele começou fazendo um jogo em um software que permitia combinar um pronome com um verbo e um complemento, como um jogo educativo escolar, ainda na graduação. “A sensação que eu tive com aquele experimento é que aquilo era maçante, queria qualquer coisa diferente”, completou. No começo do mestrado, também pela USP, Flávio tentou usar o RPG Maker, uma plataforma com gráficos simples que permite criar um game completo. “O programa satisfez minhas necessidades de procura, e eu apresentei este jogo no Simpósio de Controle Aversivo (SICA) da USP.


Graças ao RPG Maker, minha orientadora decidiu sugerir o exercício da engine do Neverwinter Nights 2. Ela incorporava uma série de recursos com facilidade programáveis, e também multiplayer para outros experimentos”, citou o pesquisador. A orientadora do psicólogo é a professora doutora Maria Helena Leite Hunziker, coordenadora do Laboratório de Observação Biocomportamental da universidade (LABC - USP).


Hoje em dia, a busca está terminando a primeira fase, com jogadores experimentando uma modificação de Neverwinter e colaborando com infos pro relatório de Flávio. O jogador percorre um labirinto e dá tuas impressões de tempo durante o jogo. Normalmente a informação do gamer diverge do tempo que de fato passou durante a experiência.


O game funciona em um labirinto onde o protagonista do jogador necessita passar sem se perder. As Pós-graduações Brasileiras Entre As Melhores Do Mundo do rato com ratoeiras em laboratórios, contudo reproduzido dentro de um jogo eletrônico. Água Aquecida Acelera E Intensifica Ação De Desengraxantes Alcalinos Pela Indústria Originalmente eu tinha imaginado tarefas mais aproximados aos jogos reais, como derrotar inimigos, desarmar armadilhas e descobrir tesouros. Apesar de que estas tarefas sejam pertinentes dentro de uma lógica comportamental e experimental, elas são muito diferentes das tarefas que já são utilizadas em experimentos por psicólogos do comportamento.


Eu simplifiquei ainda mais a minha tarefa, pra que ela fosse mais próxima do procedimento da comunidade científica. É um puzzle, de labirinto, com possibilidades de esquerda ou direita, ganhando pontos, perdendo ou simplesmente andando no labirinto”, explicou, didaticamente, Flávio. E também seus experimentos, Flávio Gerab se inspirou em um caso real de World of Warcraft que gerou comportamentos analisáveis do ponto de visão científico. Fã de Encerramento Fantasy VII por tua história cheia de reviravoltas, o psicólogo se inspira em RPGs pra fazer sua própria procura. “Aconteceu um evento no World of Warcraft chamado Corrupted Blood Incident, no qual dados coletados no jogo puderam ser usados pra investigar modelos epidemológicos em ciência médica, no estudo de doenças.


Os designers de jogos construíram um inimigo em um dungeon de alto nível que jogava uma maldição em um dos players, perdendo pontos de vida de forma permanente. Com o objetivo de impedir a morte, muitos players se teletransportavam para fora do labirinto, contudo a maldição era contagiosa. Eles começaram a contaminar as pessoas das cidades do game, não intencionalmente.


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